Comment faire en sorte que les gens mettent plus de bouteilles de verre usagées dans les emplacements réservés à cet effet?
Comment inciter à utiliser les escaliers plutôt que les escalators?
Comment rendre une simple poubelle attractive au point que l'on soit amené à ramasser des déchets pour les mettre dans ladite poubelle?
Ou encore, comment inciter les automobilistes à réduire leur vitesse de façon significative sans contrainte ni sanction?
Je vous laisse découvrir ce site (pour ceux qui ne le connaîtraient pas encore), The fun Theory,
où ces exemples sont décrits au travers de videos. Ci-dessous la vidéo sur les bouteilles usagées.
Pourquoi évoquer cet exemple? Tout simplement parce qu'il est question de trouver des solutions innovantes à des problèmes classiques, et donc de traiter des contradictions.
Prenant l'exemple de la poubelle, l'énoncé du problème est:
Au lieu de cela, la solution proposée est toute autre, bien éloignée de toute contrainte.
Ainsi, on part d'un problème où une solution est la contrainte, mais nécessite un contrôle pour avoir de bons résultats.
Deux paramètres antagonistes: les bons résultats (facteur bénéfiques) ne se réalisent qu'avec des coûts de surveillance et de contrôle (facteur négatif).
La solution passe par une absence de surveillance et de bons résultats. On est bien en face d'une solution innovante, brisant le lien entre le facteur négatif et le facteur positif.
Au cœur des solutions proposées, il y a une idée : le jeu, et le plaisir qui lui est associé.
A travers toute activité, la part de "fun" que l'on peut y mettre est bénéfique.
Le jeu est un des moteurs de l'éducation. Pour cela, il n'est pas nécessaire de regarder bien loin. Tout ceux qui ont observé des chatons ont pu constater que leur apprentissage passe par des jeux.
Encore plus proche de nous, les enfants se construisent de la même manière. L'addiction aux jeux vidéos, par exemple, montre bien que le jeu a ce pouvoir d'attraction.
OTSM-TRIZ, appliqué à l'éducation des enfants, a comme support le jeu, ou la devinette. Alla Nesterensko (Country of riddles) , ainsi qu'Arjanne Boerendans et Séverine Baudrux (pour ne citer qu'elles) s'en servent régulièrement. Les résultats sont réellement étonnants, et l'enseignement prend un nouvel aspect , bien éloigné du carcan rigide traditionnel.
Ces techniques percent peu à peu, et ces précurseurs essuient de nombreux revers, non pas au niveau de l'enseignement par lui-même (car les résultats sont là), mais plutôt dans l'acceptation dans le super-système du modèle multi écrans (la hiérarchie, le système établi).
La raison en est très simple: tout système, à son commencement, se heurte au système existant (voir les courbes en S). Il faut du temps et de la ténacité aux nouveaux entrants pour se faire accepter.
Pour autant, apprendre en jouant, est certainement la façon la plus efficace d'assimiler les concepts évoqués, car le plaisir provoqué par le jeu agit comme un stimulant.
Tout ceci ne semble qu'évidence, mais il suffit d'énumérer les situations d'apprentissage, de résolution de problèmes, ou simplement de diffusion de consignes en entreprise pour s'apercevoir que l'accent n'est pas nécessairement mis sur l'aspect ludique.
Aussi, il est parfois nécessaire de prendre du recul sur nos pratiques, et d'essayer de voir les choses sous un jour nouveau. Ces exemples en sont la preuve.
Et merci à Xavier de m'avoir fait découvrir ce site...
Comment inciter à utiliser les escaliers plutôt que les escalators?
Comment rendre une simple poubelle attractive au point que l'on soit amené à ramasser des déchets pour les mettre dans ladite poubelle?
Ou encore, comment inciter les automobilistes à réduire leur vitesse de façon significative sans contrainte ni sanction?
Je vous laisse découvrir ce site (pour ceux qui ne le connaîtraient pas encore), The fun Theory,
où ces exemples sont décrits au travers de videos. Ci-dessous la vidéo sur les bouteilles usagées.
Pourquoi évoquer cet exemple? Tout simplement parce qu'il est question de trouver des solutions innovantes à des problèmes classiques, et donc de traiter des contradictions.
Prenant l'exemple de la poubelle, l'énoncé du problème est:
"Comment obliger les gens à jeter les papiers dans la poubelle ?"Et, en formulant la question, j'ai déjà formulé une solution, car la première idée qui vient à cette formulation est la sanction: par exemple, imposer des amendes incitant les gens à obtempérer. On est face à la solution triviale...
Au lieu de cela, la solution proposée est toute autre, bien éloignée de toute contrainte.
Ainsi, on part d'un problème où une solution est la contrainte, mais nécessite un contrôle pour avoir de bons résultats.
Deux paramètres antagonistes: les bons résultats (facteur bénéfiques) ne se réalisent qu'avec des coûts de surveillance et de contrôle (facteur négatif).
La solution passe par une absence de surveillance et de bons résultats. On est bien en face d'une solution innovante, brisant le lien entre le facteur négatif et le facteur positif.
Au cœur des solutions proposées, il y a une idée : le jeu, et le plaisir qui lui est associé.
A travers toute activité, la part de "fun" que l'on peut y mettre est bénéfique.
Le jeu est un des moteurs de l'éducation. Pour cela, il n'est pas nécessaire de regarder bien loin. Tout ceux qui ont observé des chatons ont pu constater que leur apprentissage passe par des jeux.
Encore plus proche de nous, les enfants se construisent de la même manière. L'addiction aux jeux vidéos, par exemple, montre bien que le jeu a ce pouvoir d'attraction.
OTSM-TRIZ, appliqué à l'éducation des enfants, a comme support le jeu, ou la devinette. Alla Nesterensko (Country of riddles) , ainsi qu'Arjanne Boerendans et Séverine Baudrux (pour ne citer qu'elles) s'en servent régulièrement. Les résultats sont réellement étonnants, et l'enseignement prend un nouvel aspect , bien éloigné du carcan rigide traditionnel.
Ces techniques percent peu à peu, et ces précurseurs essuient de nombreux revers, non pas au niveau de l'enseignement par lui-même (car les résultats sont là), mais plutôt dans l'acceptation dans le super-système du modèle multi écrans (la hiérarchie, le système établi).
La raison en est très simple: tout système, à son commencement, se heurte au système existant (voir les courbes en S). Il faut du temps et de la ténacité aux nouveaux entrants pour se faire accepter.
Pour autant, apprendre en jouant, est certainement la façon la plus efficace d'assimiler les concepts évoqués, car le plaisir provoqué par le jeu agit comme un stimulant.
Tout ceci ne semble qu'évidence, mais il suffit d'énumérer les situations d'apprentissage, de résolution de problèmes, ou simplement de diffusion de consignes en entreprise pour s'apercevoir que l'accent n'est pas nécessairement mis sur l'aspect ludique.
Aussi, il est parfois nécessaire de prendre du recul sur nos pratiques, et d'essayer de voir les choses sous un jour nouveau. Ces exemples en sont la preuve.
Et merci à Xavier de m'avoir fait découvrir ce site...
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